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VR是個坑:創業者急著入局或成為巨頭炮灰

                              VR是個坑:創業者急著入局或成為巨頭炮灰

自從2014年Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR之后,VR領域創業就開始被資本關注。目前微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現實技術專利。今年洛杉磯的E3電玩展上, VR游戲成為焦點,谷歌三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現實設備與產品。目前越來越多的說法是,2016年將迎來虛擬現實產業的“爆發之年”。據統計數據顯示,已有上千家團隊選擇該領域創業,另一方面,2015年,各路互聯網大佬開始屯兵VR領域。對于創業者來說的利好消息是,VR創業公司高額融資的消息不絕于耳,今年4月,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。后來逐漸多了起來,比如VR垂直門戶網87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。

主流VR玩家:智能手機廠商、互聯網巨頭、創業公司

主流玩VR的有這么幾類玩家。一是手機公司,目前智能手機行業普遍面臨著創新的窘境,需要新的概念與盈利模式以及探測方向,比如三星小米華為,三星目前推出 Milk VR 服務,提供免費的 360 度全景視頻,借 VR做優勢產品的延伸,以吸引更多用戶以及資本市場關注。同時,Oculus home 提供了不少視頻類的APP。另外一類公司就是本身的核心業務面臨著困局與危機,急需新的業務來幫助自己轉型或者探索新的盈利點,比如HTC的智能手機業務面臨著危局,也被質疑2016年的生存問題,王雪紅在此時給HTC畫了一個餅,那就是即將推出虛擬現實頭盔Vive,并表示智能機制造商需要反思,VR更重要。但我們知道虛擬現實這個餅是畫給業界與投資人看的。

一種是互聯網巨頭企業。它們更多是基于生態布局的需要,比如各路大玩家已開始入局VR。騰訊、百度、小米,樂視紛紛搶灘。而樂視與小米依然是借VR充實生態打法,但生態模式效果還有待檢測。我們知道,VR目前最熱的發展方向就是游戲,作為一家以游戲為核心盈利來源的巨頭,騰訊不會坐等錯失未來VR游戲的風口。騰訊也公布了2016年VR發展規劃,3月推出基于微主機、PC的VR眼鏡DK; 下半年推出配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV等。騰訊的布局算是一種戰略防御。

目前Facebook已完成對 oculus、手勢公司 Nimble VR、Pebbles,視覺公司 Surreal Vision、13th Lab,游戲發開引擎 RakNet等相關公司的收購,都體現其對谷歌與蘋果未來布局VR的戰略防御,而谷歌投資了magic leap,蘋果收購以色列體感公司,VR 應用開發商 Metaio 和面部捕捉技術公司 Faceshift。國際巨頭戰略布局隱現。

一種就是創業者。創業者有這么幾種,一種確實也想打造爆款,一種希望做出來被巨頭收購,成為巨頭護城河體系的一員也不失為一種成功。

VR創業火爆  園區開張  產業鏈各領域創業公司入局  創業者心態樂觀

目前圍繞VR產業鏈,各個細分領域均涌現出了一大批創業者。據說由于巨頭紛紛入場,在創業者聚集的中關村,位于北京上地的中關村虛擬現實空間正式落成,志在培育虛擬現實行業的創業環境與生態圈,眾多虛擬現實項目已進駐。在國內的虛擬現實市場上,不同VR產業鏈的各種產品領域都開始有創業公司切入。在VR頭盔方面有銀河數娛、小鳥看、深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、而App TVR時光機等創業公司也發布了虛擬現實游戲《再現甲午》、《追尋》等。周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。

目前來看創業者的心態相對樂觀。比如蟻視在國內是比較早涉足VR領域的公司,蟻視科技曾對對媒體表示,現階段VR的很多技術雖然還沒有OK,如果用手機對比,還處在‘大哥大’的階段,在這個拼技術的階段,創業公司也有大把的機會。

有些創業者野心太大,比如焰火工坊創始人就認為“指望硬件賺錢太難,終端和內容結合打造生態才有機會。”易凱資本創始人也聲稱:“VR時代是一個更加青睞生態型企業的時代。”但筆者看來,高科技來到中國,就是這樣被生態玩成白菜價的。總結起來,目前部分創業者的想法依然是,VR產業的技術探索的必要性不是太大,重要的是軟硬結合,硬件是不賺錢的,靠生態賺錢,創業者往往就會敗于這種人云亦云的教條之下。

VR創業難點:技術壁壘高,資金投入與時間研發周期長、行業標準未定

要知道,VR國際主流玩家如Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens都是耕耘已久,它們從來不提生態戰略。目前在市場上已出現兩家巨型體量的VR創業公司,一家正是被Facebook以20億美元收購的Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達35億美元的AR(增強現實)創業公司Magic Leap。Oculus是沉浸式虛擬現實技術的領先公司,它們依賴獨有的技術被巨頭青睞,而不是什么軟硬結合的生態,當然,正是技術領先使得Oculus構建的虛擬現實未來與facebook社交平臺的結合具備想象空間。

我們知道,VR創業面臨著諸多行業性的難點。首先是VR本身的技術壁壘高,廣為熟知的產品是頭戴顯示頭盔,這種分為PC 端和移動端兩類。PC端的代表有 Oculus Rift、谷歌Cardboard、三星Gear VR、國內的有蟻視等。目前,國外的頭戴式移動VR終端、“一體機”、VR設備本身需要極高的技術含量,資金投入與時間研發周期長,比如索尼的PSVR從布局立項到測試機面世歷經6年時間。目前,國內不少技術儲備不足的大公司更傾向于通過資本手段進入VR,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內容還是底層都尚未系統化,這也源于行業標準尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業在這一領域已經耕耘較長時間,但基于整個VR產業鏈的標準的推進依然乏力。另外,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或游戲主機輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術或多媒體算法,也需要計算速度很強的芯片來驅動用虛擬影像設備虛擬出一個能夠足以欺騙大腦與和意識反饋互動的影像,但目前來看,VR產業從這方面的技術依然尚不成熟。

在美國,VR技術含量高,因此價格也相對昂貴,進入消費市場有一定難度。但在國內則是另一種景象,各廠商對VR產品沿襲的依然是智能手機行業的那一套打法,先用低價普及用戶,比如以容易普及的VR產品價格低廉的眼鏡盒子做前鋒,然后再吸引用戶購買更高級的頭盔和一體機。

沿襲智能機低價的打法并不奏效    用戶很難會為體驗粗糙的VR產品買單

根據相關業界人士的數據透露:目前國內市場上,已經有幾百個不同形態的VR眼鏡盒子產品,主流價格在一百到幾百元之間。另外,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設備產品。而暴風就一直將旗下VR設備魔鏡定在99元的價位,各初創公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。許多VR頭盔也在200元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。但在這種思維主導下,各種“山寨”頭盔和粗制濫造的游戲開始多了起來,國內,大大小小的硬件顯已有百余家,許多公司研發幾個月就推出產品,多數主打低價位搶用戶搶市場,而在產品打磨上并未體現技術優勢。

目前,很多業界人士都提到了頭盔類VR產品的共同問題就是眩暈感、清晰度及延遲等技術方面的體驗問題尚未解決,許多產品都沒達標。與國外的Oculus、PS VR相比,國內在這些問題上的解決技術尚存在差距。強烈的眩暈感也導致使用時間的的大幅縮短,也極度影響用戶體驗。但這種低價為普及用戶的打法事實上很難奏效,VR代表的是未來的科技,用戶對產品期待與要求標準就不一樣,他們很難會為一種體驗粗糙的VR產品買單,事實上,市場上更需要驚艷的VR產品。

可以知道,VR產業的入局者很多,但創業者并沒看到虛擬現實產品并不是一個可簡單研制的產物,VR內容方面現在也極度空缺,比如魔獸、使命召喚等大型游戲。技術不成熟也緣于產業鏈本身目前還未形成完善的體系架構,VR的產業鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應用、硬件供應商以及最終的用戶端,而產業鏈較長以及中間件與處理平臺、硬件供應商技術是較難突破的環節,導致整個產業遲遲未迎來爆發點。

巨頭在VR領域邊觀察邊謹慎布局  創業者或成棋子與炮灰

綜上可知,虛擬現實硬件領域產業鏈并未完善、硬件產品技術與沉浸式的體驗缺失、行業標準尚未確定,內容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘。巨頭型公司則希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優勢平移到這個領域,成功了固然通過新的業務給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業務并無損傷。

目前即便是騰訊,基于技術和市場環境并不成熟的考慮,都表示針對手機的移動VR、以及一體機方案在2017年第3季度才推出。而技術與市場環境不成熟這一點很好理解,比如基于手機的移動VR面臨的困局是Android系統機型多,交互標準與SDK標準均為形成。我們還看到,即便是Oculus、索尼在VR領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。比如也有業界透露,盡管VR游戲數量已多達幾百種,但大部分都還處測試階段,沒有殺手級游戲出現。在平臺商,游戲開發商以及專業的VR渲染方面的產業鏈條依然不完善。

所以,巨頭觀望邊走邊看,推著創業者做開路先鋒,承擔前面的風險,自身在后面邊觀察邊布局。有業界人士指出,國內VR 創業主要還是資本導向,資本要什么,就做什么。但業界未透露的是,一旦時機成熟,資本方背后的巨頭則可能會將平臺、資本、技術、團隊全力推進,呈現的是螳螂捕蟬黃雀在后的思維。也就是說,創業者可能會成為資本推動創業者試錯的棋子,一旦在VR產業在某個細分領域呈現爆發的苗頭,巨頭可能會迅速跟進,而缺乏核心競爭力與技術優勢的創業公司或將在巨頭資本、技術、資源滿載的戰車瘋狂推進下被碾壓。這里面,O2O創業領域有前車之鑒,眾多失敗者的累累尸骨的背后,則是巨頭的資本戰車瘋狂推進之后的全面戰爭。

當VR成為創業者的春天  正說明它的春天還很遙遠

或者,這批企業里面往往會出現一兩個脫穎而出的創業公司,但VR產業是技術為王,這類企業必然是技術上有著一定優勢的企業。但現實是,踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。中國的VR創業,真正需要投入的不是軟件補貼硬件的生態戰略,而是基于VR領域做一些創造性的產品。而沒技術、沒資源、沒資金的創業者,想要在這個戰斗中得以生存的幾率相當渺茫。小玩家有想法和創意,也會玩概念,但是沒有風控能力,由于本身技術資金的局限,往往在產品的研發與設計方面掉鏈子。它們的所謂成功,更可能會因為恰恰可在巨頭對抗賽事中,成為某一方巨頭進軍VR產業發動代理人戰爭的一顆棋子,VR領域更可能會迅速蛻變成一場巨頭的戰爭。某種程度上說,如今創業者與巨頭都熱捧的VR概念,跟此前創業者瘋狂撲向O2O創業景象何其相似。VR的火爆,是當前許多巨頭尋求新的增長點的一個探索領域,創業者更需要一些理性思維來看待其中的泡沫,當它成為許多創業者的春藥,正說明它的春天,目前來看還很遙遠。

作者:王新喜   本文未經許可謝絕轉載   我的微信公眾號:熱點微評(redianweiping)VR是個坑:創業者急著入局或成巨頭炮灰

文/王新喜

自從2014年Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR之后,VR領域創業就開始被資本關注。目前微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現實技術專利。今年洛杉磯的E3電玩展上, VR游戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現實設備與產品。目前越來越多的說法是,2016年將迎來虛擬現實產業的“爆發之年”。據統計數據顯示,已有上千家團隊選擇該領域創業,另一方面,2015年,各路互聯網大佬開始屯兵VR領域。對于創業者來說的利好消息是,VR創業公司高額融資的消息不絕于耳,今年4月,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。后來逐漸多了起來,比如VR垂直門戶網87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。

主流VR玩家:智能手機廠商、互聯網巨頭、創業公司

主流玩VR的有這么幾類玩家。一是手機公司,目前智能手機行業普遍面臨著創新的窘境,需要新的概念與盈利模式以及探測方向,比如三星小米華為,三星目前推出 Milk VR 服務,提供免費的 360 度全景視頻,借 VR做優勢產品的延伸,以吸引更多用戶以及資本市場關注。同時,Oculus home 提供了不少視頻類的APP。另外一類公司就是本身的核心業務面臨著困局與危機,急需新的業務來幫助自己轉型或者探索新的盈利點,比如HTC的智能手機業務面臨著危局,也被質疑2016年的生存問題,王雪紅在此時給HTC畫了一個餅,那就是即將推出虛擬現實頭盔Vive,并表示智能機制造商需要反思,VR更重要。但我們知道虛擬現實這個餅是畫給業界與投資人看的。

一種是互聯網巨頭企業。它們更多是基于生態布局的需要,比如各路大玩家已開始入局VR。騰訊、百度、小米,樂視紛紛搶灘。而樂視與小米依然是借VR充實生態打法,但生態模式效果還有待檢測。我們知道,VR目前最熱的發展方向就是游戲,作為一家以游戲為核心盈利來源的巨頭,騰訊不會坐等錯失未來VR游戲的風口。騰訊也公布了2016年VR發展規劃,3月推出基于微主機、PC的VR眼鏡DK; 下半年推出配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV等。騰訊的布局算是一種戰略防御。

目前Facebook已完成對 oculus、手勢公司 Nimble VR、Pebbles,視覺公司 Surreal Vision、13th Lab,游戲發開引擎 RakNet等相關公司的收購,都體現其對谷歌與蘋果未來布局VR的戰略防御,而谷歌投資了magic leap,蘋果收購以色列體感公司,VR 應用開發商 Metaio 和面部捕捉技術公司 Faceshift。國際巨頭戰略布局隱現。

一種就是創業者。創業者有這么幾種,一種確實也想打造爆款,一種希望做出來被巨頭收購,成為巨頭護城河體系的一員也不失為一種成功。

VR創業火爆  園區開張  產業鏈各領域創業公司入局  創業者心態樂觀

目前圍繞VR產業鏈,各個細分領域均涌現出了一大批創業者。據說由于巨頭紛紛入場,在創業者聚集的中關村,位于北京上地的中關村虛擬現實空間正式落成,志在培育虛擬現實行業的創業環境與生態圈,眾多虛擬現實項目已進駐。在國內的虛擬現實市場上,不同VR產業鏈的各種產品領域都開始有創業公司切入。在VR頭盔方面有銀河數娛、小鳥看、深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、而App TVR時光機等創業公司也發布了虛擬現實游戲《再現甲午》、《追尋》等。周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。

目前來看創業者的心態相對樂觀。比如蟻視在國內是比較早涉足VR領域的公司,蟻視科技曾對對媒體表示,現階段VR的很多技術雖然還沒有OK,如果用手機對比,還處在‘大哥大’的階段,在這個拼技術的階段,創業公司也有大把的機會。

有些創業者野心太大,比如焰火工坊創始人就認為“指望硬件賺錢太難,終端和內容結合打造生態才有機會。”易凱資本創始人也聲稱:“VR時代是一個更加青睞生態型企業的時代。”但筆者看來,高科技來到中國,就是這樣被生態玩成白菜價的。總結起來,目前部分創業者的想法依然是,VR產業的技術探索的必要性不是太大,重要的是軟硬結合,硬件是不賺錢的,靠生態賺錢,創業者往往就會敗于這種人云亦云的教條之下。

VR創業難點:技術壁壘高,資金投入與時間研發周期長、行業標準未定

要知道,VR國際主流玩家如Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens都是耕耘已久,它們從來不提生態戰略。目前在市場上已出現兩家巨型體量的VR創業公司,一家正是被Facebook以20億美元收購的Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達35億美元的AR(增強現實)創業公司Magic Leap。Oculus是沉浸式虛擬現實技術的領先公司,它們依賴獨有的技術被巨頭青睞,而不是什么軟硬結合的生態,當然,正是技術領先使得Oculus構建的虛擬現實未來與facebook社交平臺的結合具備想象空間。

我們知道,VR創業面臨著諸多行業性的難點。首先是VR本身的技術壁壘高,廣為熟知的產品是頭戴顯示頭盔,這種分為PC 端和移動端兩類。PC端的代表有 Oculus Rift、谷歌Cardboard、三星Gear VR、國內的有蟻視等。目前,國外的頭戴式移動VR終端、“一體機”、VR設備本身需要極高的技術含量,資金投入與時間研發周期長,比如索尼的PSVR從布局立項到測試機面世歷經6年時間。目前,國內不少技術儲備不足的大公司更傾向于通過資本手段進入VR,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內容還是底層都尚未系統化,這也源于行業標準尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業在這一領域已經耕耘較長時間,但基于整個VR產業鏈的標準的推進依然乏力。另外,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或游戲主機輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術或多媒體算法,也需要計算速度很強的芯片來驅動用虛擬影像設備虛擬出一個能夠足以欺騙大腦與和意識反饋互動的影像,但目前來看,VR產業從這方面的技術依然尚不成熟。

在美國,VR技術含量高,因此價格也相對昂貴,進入消費市場有一定難度。但在國內則是另一種景象,各廠商對VR產品沿襲的依然是智能手機行業的那一套打法,先用低價普及用戶,比如以容易普及的VR產品價格低廉的眼鏡盒子做前鋒,然后再吸引用戶購買更高級的頭盔和一體機。

沿襲智能機低價的打法并不奏效    用戶很難會為體驗粗糙的VR產品買單

根據相關業界人士的數據透露:目前國內市場上,已經有幾百個不同形態的VR眼鏡盒子產品,主流價格在一百到幾百元之間。另外,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設備產品。而暴風就一直將旗下VR設備魔鏡定在99元的價位,各初創公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。許多VR頭盔也在200元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。但在這種思維主導下,各種“山寨”頭盔和粗制濫造的游戲開始多了起來,國內,大大小小的硬件顯已有百余家,許多公司研發幾個月就推出產品,多數主打低價位搶用戶搶市場,而在產品打磨上并未體現技術優勢。

目前,很多業界人士都提到了頭盔類VR產品的共同問題就是眩暈感、清晰度及延遲等技術方面的體驗問題尚未解決,許多產品都沒達標。與國外的Oculus、PS VR相比,國內在這些問題上的解決技術尚存在差距。強烈的眩暈感也導致使用時間的的大幅縮短,也極度影響用戶體驗。但這種低價為普及用戶的打法事實上很難奏效,VR代表的是未來的科技,用戶對產品期待與要求標準就不一樣,他們很難會為一種體驗粗糙的VR產品買單,事實上,市場上更需要驚艷的VR產品。

可以知道,VR產業的入局者很多,但創業者并沒看到虛擬現實產品并不是一個可簡單研制的產物,VR內容方面現在也極度空缺,比如魔獸、使命召喚等大型游戲。技術不成熟也緣于產業鏈本身目前還未形成完善的體系架構,VR的產業鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應用、硬件供應商以及最終的用戶端,而產業鏈較長以及中間件與處理平臺、硬件供應商技術是較難突破的環節,導致整個產業遲遲未迎來爆發點。

巨頭在VR領域邊觀察邊謹慎布局  創業者或成棋子與炮灰

綜上可知,虛擬現實硬件領域產業鏈并未完善、硬件產品技術與沉浸式的體驗缺失、行業標準尚未確定,內容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘。巨頭型公司則希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優勢平移到這個領域,成功了固然通過新的業務給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業務并無損傷。

目前即便是騰訊,基于技術和市場環境并不成熟的考慮,都表示針對手機的移動VR、以及一體機方案在2017年第3季度才推出。而技術與市場環境不成熟這一點很好理解,比如基于手機的移動VR面臨的困局是Android系統機型多,交互標準與SDK標準均為形成。我們還看到,即便是Oculus、索尼在VR領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。比如也有業界透露,盡管VR游戲數量已多達幾百種,但大部分都還處測試階段,沒有殺手級游戲出現。在平臺商,游戲開發商以及專業的VR渲染方面的產業鏈條依然不完善。

所以,巨頭觀望邊走邊看,推著創業者做開路先鋒,承擔前面的風險,自身在后面邊觀察邊布局。有業界人士指出,國內VR 創業主要還是資本導向,資本要什么,就做什么。但業界未透露的是,一旦時機成熟,資本方背后的巨頭則可能會將平臺、資本、技術、團隊全力推進,呈現的是螳螂捕蟬黃雀在后的思維。也就是說,創業者可能會成為資本推動創業者試錯的棋子,一旦在VR產業在某個細分領域呈現爆發的苗頭,巨頭可能會迅速跟進,而缺乏核心競爭力與技術優勢的創業公司或將在巨頭資本、技術、資源滿載的戰車瘋狂推進下被碾壓。這里面,O2O創業領域有前車之鑒,眾多失敗者的累累尸骨的背后,則是巨頭的資本戰車瘋狂推進之后的全面戰爭。

當VR成為創業者的春天  正說明它的春天還很遙遠

或者,這批企業里面往往會出現一兩個脫穎而出的創業公司,但VR產業是技術為王,這類企業必然是技術上有著一定優勢的企業。但現實是,踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。中國的VR創業,真正需要投入的不是軟件補貼硬件的生態戰略,而是基于VR領域做一些創造性的產品。而沒技術、沒資源、沒資金的創業者,想要在這個戰斗中得以生存的幾率相當渺茫。小玩家有想法和創意,也會玩概念,但是沒有風控能力,由于本身技術資金的局限,往往在產品的研發與設計方面掉鏈子。它們的所謂成功,更可能會因為恰恰可在巨頭對抗賽事中,成為某一方巨頭進軍VR產業發動代理人戰爭的一顆棋子,VR領域更可能會迅速蛻變成一場巨頭的戰爭。某種程度上說,如今創業者與巨頭都熱捧的VR概念,跟此前創業者瘋狂撲向O2O創業景象何其相似。VR的火爆,是當前許多巨頭尋求新的增長點的一個探索領域,創業者更需要一些理性思維來看待其中的泡沫,當它成為許多創業者的春藥,正說明它的春天,目前來看還很遙遠。


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