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《大眾軟件》轉型:一本游戲雜志和它的時代

《大眾軟件》于上周發起眾籌,宣布向移動端轉型。   《大眾軟件》是一個符號,在創刊至今的20年時間里,已成為幾代游戲愛好者共同的青春記憶。歲月更迭、時光荏苒,兩年前這家游戲雜志出現虧損后,就開始謀求一條新的生路。然而直到2014年初,在經歷了一次巨大的“陣痛改制”后,《大眾軟件》才開始真正意義上的轉型。   在這本游戲雜志轉型背后,是游戲行業20年發展的另一種縮影。   一本游戲雜志的轉型   作為曾創下最高期發行量38萬冊,月發行量超過70萬冊的一本雜志,《大眾軟件》一度在游戲玩家中擁有十分巨大的影響力。   與其他多數單純定位為游戲雜志的平面媒體不同,《大眾軟件》還擁有大量的軟硬件欄目,能滿足一些電腦游戲玩家對軟硬件知識的需求,同時雜志上高質量的游戲內容產出更是為玩家津津樂道,這些內容也影響了無數的電腦游戲玩家,其中一些也因此走上游戲道路。   因此當《大眾軟件》發起向移動端轉型的眾籌時候,受到了大量游戲玩家和游戲行業從業者的支持。2014年4月21日,《大眾軟件》在國內一家網站發起眾籌,希望能夠在6月20日前籌集到100萬元的資金,用作向移動端轉型,而參與眾籌的讀者也可以獲得不同程度的回報。   當4月23日《大眾軟件》開始在新浪微博進行眾籌宣傳之后,很快獲得了大量游戲愛好者的支持,截止4月28日凌晨已獲得近28萬元的支持,短短一周時間即籌集到眾籌款項的1/4以上。   對于《大眾軟件》來講,向移動端轉型是籌劃已久的事情。盡管曾在2003年前后創造過月發行量超過70萬冊的優異記錄,但是近年來雜志的發行量與收入卻都在逐年下降,而到了2012年的時候,雜志首度出現了賬面虧損。   盡管額度不大,但是此次虧損卻讓《大眾軟件》當時的主辦單位萌生退意,2013年之后,《大眾軟件》雜志幾次傳出的停刊傳聞,都與此息息相關。   2013年底,《大眾軟件》即將于2014年停刊的傳聞再度曝出,本該發行的2014年第一期也遲遲未出。這一傳言的背后正是其主辦單位因2013年中再度出現的虧損而決定回收《大眾軟件》刊號。隨著2014年1月刊的姍姍來遲,《大眾軟件》雜志的命運也最終揭曉:   《大眾軟件》原本的刊號被收回,目前只能與另一游戲雜志《e-play電腦游戲新干線》共用刊號,主管單位變更,雜志也由原本的旬刊改成了月刊。   盡管這一轉折付出了巨大的代價,但是《大眾軟件》也因此實現了夢寐以求的“改制”,可以為自己的未來規劃一些道路。向移動端轉型,正是他們邁出的重要一步。   游戲雜志的沒落   在《大眾軟件》實現真正意義上的“改制”前幾個月,同樣在國內游戲玩家中十分有影響力的游戲雜志《家用電腦與游戲》走完了20年的歷程:主編劉威在微博宣布了停刊的消息。   2年之前,中國大陸第一本游戲雜志《電子游戲軟件》(GAME集中營)也走完了自己18年的歷程;在其之前不久,《游戲基地》雜志停刊……這些游戲沒有像《大眾軟件》這樣改變自己命運的機會,只能成為玩家們游戲青春的一個祭奠。   游戲雜志的沒落,只是近年來平面媒體衰落的一角。互聯網的高速發展給傳統行業帶來了巨大的沖擊,傳統媒體是受到沖擊最大的一個行業。   在資訊傳播速度越來越快的情況下,世界各地的最新資訊觸手可及,而原本給讀者提供主要閱讀內容的報紙和雜志的信息就相對顯得滯后了,加上快節奏的生活下對深度閱讀有需求的人數有所下降,因此近年來“平面媒體走向衰落”、“紙媒終將被取代”的言論甚囂塵上,包括《新聞周刊》在內的一些有影響的傳統媒體也放棄雜志發行,全面轉型數字平臺。   而在游戲平媒這一領域,這一趨勢所帶來的沖擊也十分明顯。國外近年便有多本游戲雜志停刊,包括創刊22年的老牌游戲雜志《Gamepro》、創刊19年并且頗有影響的《游戲開發者雜志》以及任天堂官方雜志《Nintendo Power》和索尼PlayStation官方雜志等。   在國內,《電子游戲軟件》、《游戲基地》、《家用電腦與游戲》等雜志相繼停刊。其他一些游戲報紙或雜志雖然仍然存活,但是本身的發行量、廣告收入和影響力也都在逐年下降。   對于一本游戲雜志而言,能否生存的關鍵還在于能通過發行和廣告盈利以支撐長期發展。在發行環節,雜志本身的人工成本和稿費支出比重并不算大,主要成本取決于印刷材質、印張數量、發行折扣、退貨比率等。   而對于游戲雜志而言,目前一般已經很難通過發行來實現盈利,其中有多方面的原因,比如定價因素:以《大眾軟件》為例,盡管發行多年印刷材質和印張數量都有所提升,但是為保證發行量卻只能維持一貫的定價。在這種情況下,想要維持雜志的生存就要依賴廣告,而廣告某種程度上也是造成游戲雜志衰落的元兇。   雜志廣告:雙刃劍   游戲雜志的廣告變化某種程度上和國產游戲行業的生態密切相關。對于國產游戲早期大量的單機游戲廠商而言,擁有大量讀者的游戲雜志、報紙曾是極佳的廣告宣傳陣地。   一方面當時的游戲雜志是多數游戲玩家了解游戲資訊的唯一來源,同時大量玩家也有游戲攻略等方面的需求;另一方面,游戲雜志主要介紹的也都是國內外單機游戲的內容,用戶重合度極高。因此早期游戲雜志上的廣告多是國內發行的單機游戲廣告,讀者并不十分反感。   網絡游戲的興起改變了原有的游戲行業生態,原有的單機游戲廠商紛紛投入網絡游戲開發與運營。加上盜版的泛濫與審批等問題,市場上單機游戲的數量逐年減少,游戲雜志的廣告銷售也受到了很大的影響。   為了生存的需要,游戲雜志的主要廣告業務便轉向了網絡游戲,而在急劇擴張的網絡游戲行業面前,很多游戲雜志一直所堅持的媒體操守也受到了巨大的挑戰。   當媒體操守的底線被游戲廠商用巨額廣告費擊潰后,讀者在游戲雜志上所希望看到的對行業和游戲產品的公正、客觀報道也很難保證了,取而代之的是大量對游戲產品進行宣傳的廣告和軟文,這引起了大量讀者的反感,從而也導致了發行量的下降。   對于網絡游戲廣告主而言,網站媒體、網吧媒體等新型媒體的廣告投放效果更加直觀可見,他們對于游戲雜志的廣告也并不看重。   于是便形成了一個惡性循環:雜志上的游戲軟文增多、優質內容減少使得讀者反感并引起發行量的下降,從而雜志本身的廣告投放價值也隨之下降,廣告收入自然隨之減少。因此當網絡游戲廣告成為雜志主要收入來源之際,游戲雜志最終的命運也幾乎已經注定了。   移動端的未來   對于年齡較長的游戲玩家而言,游戲雜志是伴隨成長過程的一個重要回憶,因此如果能夠在移動端延續這種回憶,多數玩家還是樂見其成的。但是雜志轉型能否成功,最終還是要看內容質量能否滿足讀者在新時代下的要求。   國外很多游戲雜志很早就已經轉型移動端,在保留雜志的同時將內容在移動端App和網站上發布,如國外以內容專業度著稱的雜志《EDGE》、電腦游戲玩家讀者熟悉的《PC Gamer》等雜志早在2011年便先后在蘋果App Store和Google Play推出了自己的移動端App。   讀者在移動設備上就可以閱讀每期雜志上的全部內容,并且可以很方便地查閱往期的內容。《大眾軟件》這次宣布轉型移動端,便是希望為傳統媒體謀求一條新的出路。   轉型移動端所解決的重要問題是方便讀者購買和滿足隨時隨地閱讀的需求。對于《大眾軟件》而言,原有的品牌與讀者、高質量的編輯與作者是其向移動端轉型的重要資本,很多讀者也對能在移動端閱讀雜志的電子版十分期待,尤其是能滿足很多老讀者對早期雜志電子版的收藏需求。   如果《大眾軟件》移動端App的閱讀體驗足夠優秀,那么相信能夠吸引住這批用戶,但是今后能否繼續關注還是要看內容本身的質量。   對于未來的發展,《大眾軟件》在眾籌頁面上所展示的未來似乎還很難說服更多的人們,多數支持者更多的是出于多年來的情感積累,甚至可以說不求回報。   談及《大眾軟件》在移動端的規劃,前《游戲基地》執行主編于浩淼認為:“App有可能讓平媒的優勢變得更靈活,更適合當下的內容獲取方式會變得更有效,內容周全不是個好選擇,靠手機讓每一分鐘的閱讀都有價值同時又不帶給讀者壓力,可能會更舒服一些”。

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